PS3用ハンドルコントローラ Driving Force GT…開発者に聞く

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フォースフィードバック機能の役割が変わった

Driving Force GTにおけるポリフォニーデジタルと共同開発において、もっとも注力した部分が新しいフォースバック機能である。フォースフィードバックとは、ゲームコントローラに小型モーターを内蔵し、ギアと組み合わせて振動を発生させる機能である。1996年にマイクロソフトがPCゲーム用のテクノロジDirectX 5.0に採用して以来、多くのゲームプラットフォームに採用されてきた。

「グランツーリスモが登場する以前にもフォースフィードバックは存在していました。しかし、当初は特殊効果的な要素が強かった。タイムを縮めるための機能ではなくて、クルマ同士がぶつかったとか、壁に当たったとか、そういうアクションを演出するための機能でした」

しかし、今度のフォースフィードバックは、路面やクルマの状況を伝えるという機能にこだわった。「実際にドライブする人なら解ると思いますが、クルマの運転中は目で認識して走るだけではなく、感覚的に状況を把握する要素が多いですね。路面の些細な変化をドライバーが感じ取れるように、モーターや、ギアの変化でドライバーに情報を与えています。遊んで頂ければ解ると思いますが、ココがいちばん楽しいところです」。

ムカジー氏はここで筆者にハンドルを渡してくれた。クルマを走らせる。スピードが上がるとハンドルが固くなる。つまり、クルマの直進性が強くなったことがわかる。スピードを出しすぎてサーキットコースから外れると、フッとハンドルが軽くなる。タイヤが滑っているのだ。そしてゴツゴツとした感触があり、またハンドルが軽くなる。縁石を乗り越えて砂場に飛び込んでしまったと実感できる。

しかし、スタートラインに戻り、グリッドを描いた白線を踏んでも手応えはなかった。固いサスペンションを採用するスポーツカーでは小さな段差も手応えがあるものだが……。それを指摘するとムカジー氏は「特殊効果ではなく、リアリティにこだわっています。現在の設定では誇張を抑えています。しかしフォースフィードバックの効果を調整すればハッキリ解るようになります。市街地コースの場合、アスファルトの補修部分やコンクリート路面の感触の違いもドライバーに伝わります」と説明してくれた。

「私は若い頃、イギリスでレーサーをやっていました。クルマは『ケーターハム7』です。実際にサーキットを走ると、目だけではなく、耳や、シート、ハンドルからも情報が伝わります。Driving Force GTでもその再現にこだわっています」

「例えば、アンダーステアが始まるとハンドルは軽くなります。そこでアクセルペダルから足を離すとクルマの重心が前のめりになって、フロントタイヤがグリップします。それもDriving Force GTから感じ取れます。ドリフト走行では、どのタイミングでパワーをかけて、どの感覚を受けた時にステアリングを操作するか、それが重要です。Driving Force GTのフォースフィードバックは、ドライバーに路面状況を伝えるだけではなく、操作のきっかけを与えてくれる機能です。リアルタイムアジャストダイヤルでパラメータを変えた時も、その違いが感触の差になって現れます」

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《杉山淳一》

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