【『Xbox360』インタビュー】「800万人がオンライン対戦にハマっています」---マイクロソフト村山功氏

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【『Xbox360』インタビュー】「800万人がオンライン対戦にハマっています」---マイクロソフト村山功氏
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全世界で1100万台以上を販売しているゲーム機『Xbox 360』を擁するマイクロソフトは、同時に質の高いレースゲームもリリースしている。ここにもマイクロソフトとクルマとの接点があるわけだが、同社はレースゲームをどのようにとらえているのだろうか。レースゲーム戦略について、Xboxマーケティング本部 プロダクトマーケティング部 MGSマーケティンググループ プロダクトマーケティングマネージャの村山功氏に聞いた。

---Xbox 360は発売から2年になりますが、現在、何本のタイトルが発売されていて、その中でレースゲームは何本発売されているのでしょうか。

村山) この年末年始で250タイトルほどになります。弊社が開発したXbox 360用レースゲームとしましては、06年1月発売の『PGR3(プロジェクト ゴッサム レーシング3)』(以下『PGR3』)、今年5月発売の『Forza Motorsport 2』(以下『Forza2』)、そして先月11日発売の『PGR4(プロジェクト ゴッサム レーシング 4』(以下『PGR4』)の3本です。サードパーティーからはこれまで10本弱が発売されておりまして、この年末から年初にかけても4タイトルほどが発売される予定です。

ローンチ時のタイトルの1本である『PGR3』は、プレイステーションの『グランツーリスモ』(以下『GT』)シリーズに対抗することと、Xbox 360のハードの性能を見せることを目的に開発しました。現在は、ドライブシミュレーターとしてさらにリアルさを追求した『Forza2』が、『GT』シリーズの直接的なライバル作品としての位置づけになっていまして、最新作『PGR4』はもう少しアーケード寄りに位置しています。

---レースゲームは、ハードの性能を見せるのに最適のジャンルなのでしょうか?

村山) 見せ方はいろいろとあると思うのですが、よりフォトリアリスティック(写実的)に見せられるという点、つまりグラフィック能力の高さをアピールするには、レースゲームは最適なジャンルのひとつです。

---話は変わりますが、10月29日〜11月4日の国内の週間販売台数で、Xbox 360がPS3を抜いたとメディアクリエイトが発表していました。その要因は何でしょう。

村山) 11月1日からXbox 360のスタンダードモデルおよびエントリー用のコアシステムの値下げを行ったことがまずひとつあると思います。

さらに、バリューパックも同日から発売しています。スタンダードモデルの新価格と同じなのですが、中味が異なります。Xbox 360本体にはHDMI端子が搭載されていますし、『Forza2』と育成シミュレーション『あつまれ!ピニャータ』(07年1月発売)の2本を同梱しています。

それから、同日に『エースコンバット6 解放への戦火』(バンダイナムコゲームス)が発売になったことも大きいですね。同作品は、体験版が10月14日時点で全世界100万ダウンロードを達成した人気タイトルです。この3つが重なっての結果だと考えています。

---先ほど『Forza2』は、リアルさを追求したドライビングシミュレーターというお話でしたが、詳しく教えていただけますか?

村山) 実車だけを300車種以上収録し、鈴鹿や筑波、ラグナ・セカ、ニュルブルクリンクなどの世界中の実在サーキットを走れます。リアルさを追求しているので当然ながら挙動もシビアです。パーツ交換によるチューニングやセッティングの要素が充実している点も特徴です。それから、ぶつければ車体が損傷しますし、損傷が走りに影響いたします。

---ぶつければ壊れるという要素ですが、フェラーリやポルシェですら損傷するという点は、ライセンス的に難しかったのではないでしょうか。『GT』シリーズで最も効果的な減速方法は、前車に追突する方法です(笑)。はじき飛ばせて順位が上がるというメリットもあります。

村山) リアルさを追求した場合、ぶつけても無傷のままというのは矛盾していると思うんです。ぶつけた方にもリスクがないと、実車のようにぶつけないようにして走ろうとはしないと思うんです。Xbox LIVEによる対戦プレーでは、損傷による影響をオンにするケースが多くて、私もものすごく気を遣って走っています(笑)。

そうした意味からも、この要素は絶対的に外せないコンセプトでしたので、各自動車メーカーにはしっかりと説明して納得していただきました。もちろん、時間はかかりましたが。自動車メーカーとしては、人身事故をイメージさせるような見せ方はしてほしくないとのことでしたので、ドライバーが負傷や死亡するような表現は一切入れていません。

---対戦プレーの話が出ましたが、Xbox 360はデフォルトでオンライン機能『Xbox LIVE』を備えている点が特徴です。Xbox LIVEに関して、ご説明いただけますでしょうか。

村山) Xbox 360は、インターネットに接続できる環境さえあれば、誰でもハードを購入した時点でXbox LIVEのシルバーメンバーシップ(以下シルバー)という無料会員になれます。シルバーは、体験版やデモムービーや、所有しているゲームの追加パックなどのダウンロードなどを行えます。それらに加えて、同じゲームのユーザー同士の対戦プレーですとか、Xbox 360ユーザー同士のメッセージ交換やボイスチャットなども楽しめるようになるのが、有料会員のゴールドメンバーシップ(以下ゴールド)です。

---ほかのユーザーと対戦したい場合は、ゴールドになる必要があるわけですね。ゴールドは、現在何名ほどなのでしょう? 

村山) ゴールドの人数は、全世界で800万人を突破しました。

---1100万人の内の800万人ですから、かなりの割合の人がゴールドといえますね。料金は幾らでしょう?

村山) 料金は、1カ月819円(税込)、3カ月2079円(税込)、12カ月5229円(税込)と3種類あります。購入方法は、シルバーメンバーシップの方なら誰でも利用できるXbox LIVEのマーケットプレイスやMy Xboxで購入できますし、コンビニエンスストアでもプリペイド方式のものが買えるようになっています。ちなみに、プリペイド方式の12カ月も同額の5229円(税込)なのですが、13カ月使えるという特典があります。

---ちなみに『Forza2』の場合、ゴールドだと対戦のほかにはどのような楽しみ方ができるのでしょうか?

村山) 『Forza2』の場合、対戦以外ですと、自分が獲得してさらにチューニングなどをして強化したクルマをオークションに出品したり、逆に出品されているクルマを落札したりといったことができます。取引はゲーム内クレジットで行われます。

---そのオークションで、日本の「職人」ユーザーによるすごいペイントがされたクルマたちが世界中のユーザーが注目するブームが起きたと聞いています。

村山) アニメの女の子の顔をボディーに描いたりする「痛車(イタシャ)」(笑)ブームですね。本来、『Forza2』のペイント機能は、レースマシンのようなペイントをすることを前提に考えられたものなんです。不可能ではないのですが、人の顔を描くのはかなり技術と労力を必要とします。それを時間度外視で、日本の一部のユーザーたちが、お気に入りのアニメの女の子のキャラクターなどを非常に上手に描くようになりまして、そのあまりの完成度の高さに世界中のユーザーから注目されるようになったという次第です。

---『Forza2』独自のコミュニティがあるんですね。

村山) Xbox 360の、Xbox LIVEを活用した機能を備えているゲームは、『Forza2』だけでなく、みんな多かれ少なかれ、独自のコミュニティを形成していますね。『Forza2』では、同じスーパーカーが好きなユーザー同士が集まってボイスチャットをしていたりとか、同じアニメのキャラクターを描いたクルマのユーザー同士で集まってレースをしたりといったことも、活発に行われているようですね。

---実車のユーザーミーティングと変わりませんね。

村山) 仲間の走りを撮影するために、撮りたいアングルの位置にカメラ担当のユーザー何名かが自分のクルマを配置して、仲間が走ってくる様子をPCやデジタルビデオなどに取り込んで、編集したムービーを動画サイトにアップするといったことを行っている人たちもいます。

これまでのゲーム機にはない要素として、先代Xboxから導入したXbox LIVEですが、運営はもう5年になります。自分ひとりとか友達数人と遊んでおしまい、というこれまでのパッケージタイトルとはまったく異なる、同じゲームのユーザー同士によるコミュニティというものを体験できるのも、Xbox 360の特徴だと思います。『PGR』シリーズも対戦で盛り上がっていますね。それから、レースゲームではないですが、一人称視点型3Dシューティングの『Halo』シリーズの『2』は、先代Xboxのゲームにもかかわらず、未だに100万人が全世界で対戦プレーを楽しんでくれています。

---何年も前のゲームなのに長くプレーされるのは、コミュニティがあるからこそと感じます。

続いては、『PGR』シリーズについて伺いたいと思います。このシリーズも、ぶつければ損傷するという要素を『Forza2』同様に採り入れています。この要素以外にも実車が登場するなど、似たコンセプトを持っています。『PGR4』はアーケード寄りとのことですが、詳しく教えていただけますか?

村山) 『PGR』シリーズは、少しぐらいラフな運転でも、スタイリッシュに走らせられるようにしてあります。また、チューニングやセッティングの要素は、採り入れていません。損傷に関しても、少しぶつけた程度ならすぐには壊れませんし、走りそのものへの影響は出ない仕様になっています。

あと、『PGR4』にはバイクの実車が多数登場する点も特徴です。クルマとバイクの実車が混走するというゲームは、おそらく初めてだと思います。

それと『PGR』シリーズは、「実在する都市でスタイリッシュにレースをする」がコンセプトなので、舞台となる東京(新宿)やニューヨークなどをリアルに描いています。さらに今回は、「環境をリアルに再現する」ということにも焦点を当て、雨や雪といった天候が変化するシステムを採り入れ、路面の見た目や、クルマやバイクの挙動も変化するようにしています。

---都市の描写のリアルさですが、新宿の街並みは知っているだけに、その再現度の高さがよくわかりました。これだけリアルだと、データ収集は1都市だけでも大変だったのではないでしょうか。新宿を見せていただいた限り、看板はほとんどが実名のようですし。

村山) 新宿の景観に関するデータ収集は、数十名のチームが来日し、1週間をかけて念入りに撮影などを行いました。看板は、表現上好ましくないなどの理由で一部を除いて、すべて許可を取った上で実名を使用しています。

---8都市と2コースを収録しているわけですから、それだけでも大変な費用がかかっていると思います。『Forza2』や『PGR4』など、最近のレースゲームの制作費はどのぐらいかかっているのでしょう?

村山) 年々増えていまして、今では十数億円ですね。

---そうなると、パッケージ販売以外にも開発費を回収する算段が必要ではないでしょうか。両作品ともXbox LIVEを利用して、車種やコースの有料・無料の追加コンテンツを配信しています。新車の追加コンテンツを無料にする代わり、自動車メーカーからマーケティング費用をもらうといったことは?

---『Forza2』では、実際に米国ニッサンとタイアップして、『NISSANパック』の無料提供を行いました。今後もいろいろと考えられると思います。

---プレイさせていただいて気づいたのですが、Xbox 360のワイヤレスコントローラーは、ほかのハードのコントローラーと比べると、レースゲームのためだけに設計したのではないかと思えるほど、扱いやすくできています。どのゲームも必ず左右のトリガーがアクセルとブレーキに設定されていて、無理せず人差し指で引ける上に、ストロークがあるのでハーフスロットルなどの細かい操作もとてもしやすくなっています。レースゲームを重視して設計されたのでしょうか?

村山) 扱いやすさに関しましては、弊社ではハードもソフトも事前に一般の方を招いての徹底的なユーザビリティ・テストを行っています。初代Xboxから10年近くデータを蓄積していますので、ハードのデザイン面も含めて、かなりプレーしやすくなっていると思います。キーアサインは、推奨ルールというものがありまして、レースゲームならアクセルやブレーキなど、主要操作は統一されています。

---今回のインタビューで、Xbox 360がレースゲームプラットフォームとして環境が整っていることが、改めてわかりました。

村山) Xbox 360がレースゲーム向きではない、レースゲームが揃っていないと思っている方には、ぜひ見方を改めてほしいですね。

---長時間、ありがとうございました。
《デイビー日高》

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