「オタク市場」恋愛シミュレーションゲームなど拡大…矢野経済

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恋愛シュミレーションゲーム市場などが拡大……「オタク市場」に関する調査 「オタク市場」に関する調査結果
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 矢野経済研究所は、国内の「オタク市場」に関する調査を実施した。調査期間は2010年7月から9月。調査対象は、アニメ、コミック、同人誌、フィギュア、コスプレ衣装、恋愛シミュレーションゲームなどを扱う事業者、及び業界団体。

 分野別に2009年度のオタク市場を見ると、恋愛シミュレーションゲーム、オンラインゲーム、電子コミック、コスプレ衣装、同人誌、フィギュア、アイドル市場が拡大。急激に拡大した恋愛シミュレーションゲーム市場に関して、矢野経済研究所は「コナミデジタルエンタテインメントの『ラブプラス』の人気、最近2~3年ほどの間の女性をターゲットとした携帯電話向け恋愛シミュレーションゲームのユーザー数増加により、2009年度から大きく広がっている」としている。

 オンラインゲーム市場は、SNS上で提供される「ソーシャルゲーム」の急成長により大きく拡大。紙媒体のコミック市場は縮小傾向であるが、電子コミック市場は拡大が続いている。同人誌市場も数年間で急激に新規ユーザーが増加。「従来は同人イベントでしか手に入らなかった同人誌が、同人誌取扱店やダウンロード販売経由で容易に入手できるようになったことや、同人イベント自体の増加も市場拡大に大きく寄与している」と、同社は考察している。

 フィギュアは不況の影響や市場の成熟などで拡大幅が縮小。しかし、5,000 円以下と比較的手頃な価格帯のギミック付きフィギュアやデフォルメフィギュアが幅広い層の人気を集め、堅調な推移を続けている。アイドル市場も2008年度以降拡大に転じている。

 今回の調査結果を受けて同社は、「1990年代後半~2000年代前半頃にかけてオタク市場は急拡大してきたが、近年その拡大幅は縮小している。その一方で文化や産業として確実に根付いている」とまとめている。

恋愛シュミレーションゲーム市場などが拡大……「オタク市場」に関する調査

《織本幸介@RBBTODAY》

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