ゲームの歴史たどる企画展「GAME ON」日本未来科学館で開幕 | レスポンス(Response.jp)

ゲームの歴史たどる企画展「GAME ON」日本未来科学館で開幕

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【フォトレポ】ゲームの歴史たどる企画展「GAME ON」-日本未来科学館で開幕
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ゲームをテーマにした企画展「GAME ON ~ゲームってなんでおもしろい?~」が、2016年3月2日から5月30日まで日本科学未来館(東京・お台場)で開催されます。本稿では、「GAME ON」の展示内容をお届けします。

「GAME ON」は、コンピューターゲームの進化を一望する展覧会です。2002年にイギリスで初めて開催されて以来、世界中を巡回し、200万人以上を魅了してきました。日本初上陸となる本展では、「ゲームってなんでおもしろい?」をテーマに、オリジナルコンテンツを多数追加。ゲームの社会的、文化的な意味について、そして、未来について、来場者と共に考える内容となっています。


「GAME ON」で展示されているゲームタイトルは135点に上り、うち、プレイ可能なゲームタイトルは133点に及びます。会場は9つのステージ(STAGE1~8とNEXT STAGE)に分かれており、1970年代に登場して大ブームを巻き起こした『スペースインベーダー』を始めとした貴重な筐体が勢揃いする圧巻のアーケードゲームコーナーを皮切りに、家庭用ゲーム機の数々、世界を魅了したキャラクター、スマホゲームに至るまで、ゲームの創世記から現在までをプレイすることができます。


3月1日に開かれたプレス内覧会では、オープンに先駆けて、主催社である日本科学未来館の内田まほろ氏と、同じく主催社である角川アスキー総合研究所の遠藤諭氏が登壇。内田氏は、「いろいろなメディアやテクノロジーが進化するこのタイミングで、ゲームって本質的に何なんだろうか、私たちとどう関わっているのかを考えてもらいたい」とコメント。また、遠藤氏は、「私たちはゲームに育てられ、また、ゲームと一緒に成長してきた。本展では、そのようなことを感じてほしい」とコメントしていました。


日本科学未来館の内田まほろ氏
■【STAGE1】プレイの誕生―コンピューターが生んだエンターテインメント


ゲームの誕生は、コンピューターの誕生と発展と共にあります。1951年に最初期のコンピューターでチェスのプログラムが作られ、1962年に大学の研究室で『スペースウォー!』が作られたことにより、現在のゲームの原型が示されたと言われています。そして、1971年に世界初の商業用アーケードゲーム『コンピュータースペース』が誕生。翌年のテニスゲーム『ポン』により、新しいメディアとして、コンピューターゲームの幕が開けたのです。このステージでは、創成期のコンピューターゲームが展示されています。


世界初の商業用アーケードゲーム『コンピュータースペース』(1971/アーケード)

『パックマン』(1980/アーケード)、『ドンキーコング』(1981/アーケード)

『ゼビウス』(1983/アーケード)、『バーチャファイター』(1993/アーケード)
■【STAGE2】ゲームセンターでプレイーアーケードゲーム


1972年のアーケードゲーム『ポン』を皮切りに、アメリカを中心にコンピューターゲームが広がり、社会に受け入れられていきました。そして、さまざまなゲーム会社の誕生とともに、多くのアーケードゲームが生まれました。日本では、1978年に『スペースインベーダー』が社会的な大ブームとなり、学生や社会人が至るところでプレイする様子が見られました。このステージでは、初期のアーケードゲームが中心に展示されています。


『スペースインベーダー』(1978/アーケード)

『ストリートファイターII』(1991/アーケード)、『ダンスダンスレボリューション』(1998/アーケード)

『デイトナUSA2 BATTLE ON THE EDGE』(1998年/アーケード)
■【STAGE3】いろいろプレイー「○○ゲー」の発生と進化


家庭用ゲーム機やパソコンによって、家で時間をかけてプレイするロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、パズルゲームが多く誕生しました。ゲームのジャンルは今でも増え続けています。このステージでは、各ゲームジャンルにおける特徴的な作品が、国内、海外の両方の視点から選定されています。


『ファイナルファンタジー7』(1997/プレイステーション)

『シェンムー 一章 横須賀』(1999/ドリームキャスト)

『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』(2009/プレイステーション3)
■【STAGE4】おうちでプレイー家庭用ゲームの進化


コンピューターゲームはゲームセンターだけにとどまらず、普通の家庭の中に入り込むことによって、飛躍的にその社会的な地位を確立します。このステージでは、家庭におけるコンピューターゲームの進化を見ることができます。家庭用のゲーム機の歴史がずらりと並ぶ光景は圧巻です。


初めて作られた家庭用ゲーム機『マグナボックス・オデッセイ』(1972)

1970年代末から1980年代のはじめにかけて、最も売れた家庭用ゲーム機『アタリ VCS』(1977)

『ロックマン』(1987/ファミリーコンピュータ)

『す~ぱ~ぷよぷよ』(1993/スーパーファミリーコンピュータ)、『リッジレーサー』(1994/プレイステーション)

『バーチャファイター2』(1995/セガサターン)、『ソウルキャリバー』(1999/ドリームキャスト)

■【STAGE5】どこでもだれでもプレイーキッズ&ポータブルゲーム


初期の家庭用ゲーム機の開発は、小学校前の子どもを想定した教育用ソフトとして行われ、「エデュテイメント」ゲームとして発展します。また、ゲーム&ウォッチやゲームボーイなど、ポケットサイズのポータブルゲーム機の誕生により、子どもたちとゲームの距離は劇的に縮まることになります。このステージでは、親子で一緒に楽しめる、教育、ポータブルゲームが集められています。


(左上から時計回りに)『ゲームボーイ』(1989)、『ゲームギア』(1990)、『プレイステーション・ポータブル』(2004)、『ワンダースワン』(1999)

『ゲーム&ウォッチ』(1980~)
■【STAGE6】アートでプレイーゲームキャラクター、音楽、映画


ゲームは巨大エンターテインメントビジネスに成長し、開発に投じられる予算、権利、価値、携わる人々の数は、ハリウッド映画と同じ規模になることもあります。コンピューターゲームは、世界中に愛されるゲームキャラクターや、独自の音楽、文化、映画など、別の形態のアート、エンターテインメント作品を生み出すことになりました。このステージでは、コンセプトスケッチやデザイン資料、マーケティング資料、音楽資料なども併せて展示され、ゲーム開発のプロセスを見ることができます。


世界中で愛されている『ポケットモンスター』(1996~)

映画だけではなく、ゲームでも親しまれている『スターウォーズ』(1983/アーケード)
■【STAGE7】作ってプレイーインディーズゲームとプラットフォーム


生まれたときからゲームで育ち、安価な開発環境が手に入る世代にとって、消費するだけのものと揶揄されていたゲームは、プレイヤーが関わる人たちのクリエイティビティ、そして、作りたい気持ちを刺激する、創造的、教育的メディアの要素を確立しつつあります。このステージでは、そのような新しいタイプのゲーム『マインクラフト』を見ることができます。

「GAME ON」では、『マインクラフト』で再現された日本科学未来館を探検しながら、宝探しに挑戦することができます。この『マインクラフト』の体験は、当日開場時より整理券が配布され、先着順で手に入れることができます。なお、『マインクラフト』で再現された日本科学未来館は、約40万個のブロックを使って、2名のスタッフが約1ヶ月かけて作り上げたそうです。

■【STAGE8】みんなでプレイーマルチプレイヤーとコミュニティ


インターネットの普及で、多くの人が同時にプレイすることが可能になりました。ゲームの世界感、スケール、領域が広がり、世界中で普遍的に愛されるゲームが生まれました。一方、新しい身体的インターフェースの誕生で、ゲーマーでなかった家族や友人たちとお茶の間で楽しむスタイルも生まれます。また、インターネットの情報を駆使してゲームとリアルを繋ぐ、新しい時代の象徴的なゲームも誕生しました。このステージには、マルチプレイの可能なゲームが集められています。


最大10人でプレイが可能な『サターンボンバーマン』(1996/セガサターン)

キャンペーンの4人同時プレイが可能な『ヘイロー3』(2007/Xbox 360)

複数人で演奏可能な『ザ・ビートルズ:ロックバンド』(2009/Xbox 360)
■【NEXT STAGE】未来をプレイーゲームはリアルに、リアルはゲームに

コンピューターゲームの進化が、インターネット社会やVR技術の発展によって、「現実世界」と「ゲーム世界」の境界を超えつつあるのが現在だといえます。このステージでは、ゲームとリアルが融合した未来を予感させる、最新プロジェクトを体験することができます。

体験することができるのは、具体的には、プレイステーション VRの『THE PLAYROOM』『The London Heist』『The Deep』。『マインクラフト』の体験と同様、当日開場時より整理券が配布され、先着順で手に入れることができます。なお、プレイできるのは、プレイステーション VR 3種類および『マインクラフト』の中から、一人につき1ゲームのみとなります。この他、このステージでは、筐体のセットされた『グランツーリスモ6』を自由にプレイすることが可能です。


『グランツーリスモ6』(20013/プレイステーション3)

『プレイステーションVR』(2016/プレイステーション4)
新旧さまざまなゲームを体感できる「GAME ON」。ぜひ「GAME ON」を訪れ、ゲームの歴史を学びつつ、ゲームのこれからについて考えてみてはいかがでしょうか。

■GAME ON ~ゲームってなんでおもしろい?~
●会場
日本科学未来館(東京・お台場) 1階 企画展示ゾーン

●開催期間
2016年3月2日(水)~5月30日(月)

●開催時間
午前10時~午後5時(入場券の購入は閉館30分前まで)

●休館日
火曜日(ただし、3月29日(火)、4月5日(火)、5月3日(火)は開館)

●入場料金 (税込) 
【一般】大人 1500円/18歳以下 750円(土曜日)650円
【団体】大人 1200円/18歳以下 600円(土曜日)520円
※6歳以下の未就学児は無料です。
※常設展も閲覧可能です。
※団体料金は8名以上となります。

●チケット取扱い
・フジテレビダイレクト
・ローソンチケット
・チケットぴあ
・イープラス
・楽天チケット
・CNプレイガイド
※詳しくは公式サイトにてご確認ください。

●一般問合せ
03-3570-9151(日本科学未来館)

●公式サイト
http://gameon.tokyo

●主催
日本科学未来館、フジテレビジョン、角川アスキー総合研究所

●企画協力
バービカン・インターナショナル・エンタープライズ

●特別協賛
PlayStation

●協力
CG‐ARTS協会、株式会社セガホールディングス、株式会社タイトー、立命館大学ゲーム研究センター、株式会社アフレル、インテル株式会社、カドカワ株式会社、株式会社KADOKAWA、株式会社カプコン、KINACO、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、株式会社jig.jp、株式会社スイッチサイエンス、株式会社スクウェア・エニックス、東京理科大学近代科学資料館、株式会社ドワンゴ、株式会社ナイアンティック、日本ゲーム博物館、任天堂株式会社、株式会社ポケモン、マイコン&ゲーム BEEP、山崎功

●後援
文部科学省、デジタルコンテンツ協会、デジタルメディア協会、日本オンラインゲーム協会、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)、りんかい線、TOKYO MX

平成27年度(第19回)文化庁メディア芸術祭協賛事業

【フォトレポ】ゲームの歴史たどる企画展「GAME ON」-日本未来科学館で開幕

《松木和成》

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