【最速試乗セガ・クラブカート Vol. 2】サスペンションの神様によるインプレッション | レスポンス(Response.jp)

【最速試乗セガ・クラブカート Vol. 2】サスペンションの神様によるインプレッション

モータースポーツ/エンタメ ゲーム

【最速試乗セガ・クラブカート Vol. 2】サスペンションの神様によるインプレッション
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7月から全国のゲームセンターでプレイできるようになった最新ドライビングゲーム、セガ『クラブカート』〜ヨーロピアンセッション〜。モータースポーツ登竜門であるレーシングカートが題材のドライビングゲームだ。オートアスキーは久々に期待できる素材ということで、6人のテストドライバーと契約。真っ先にテストした。

前回の全日本カートチャンピオンに続くふたり目のドライバーは、サスチューニングのスペシャルショップ『オリジナルボックス』の代表をつとめる国政氏。しかし今回の『クラブカート』は、サスペンションがないカートが題材だ。ところがプレイした国政氏は、なにかに驚いたようすをみせる。聞くとステアリングフィードバックだった。

「このゲームは、あまりゲーム的な違和感が気にならない。きちんと舵感があるからだと思う。重さがあって、「自分で切ている」という手応えがあるね。だから走りやすい」

「いままでドライブゲームの多くは、「ここから先はゲーム機だからしかたない」というあきらめがあった。ハンドルを切ってもなにをしても、スカスカだった。でもこのゲームは、ハンドルを切っている実感がある」

「ドライブゲームというと、画面を見て、その情報だけで走る感じが強い。でも、自分の操作に対して、ハンドルから何か返ってくるってことで、大きな要素がひとつ増えたと思う。そのフィードバックをまた自分の操作に役立てられるわけ。そうすると、ゲームとして楽しめる次元が違ってくる」

「でも、まだ未完成なところも多いね。入力に対するフィードバックの時間差が大きいところは気になる。リアが限界を超えてそれに対処しようと思うと、その対処に対する時間差で出る。だから、カウンターを当てても、収まりがつかないで、どんどん振られてしまうね。限界近くで、きちんと適切な操作をしてるにもかかわらず、スピンしてしまう。ゲームと割り切ってプレイすればあの領域に入らないし納得もできるけど、まじめにやればやるほどそういった矛盾点が気になってくる(談)」

ひとつひとつの動作を確かめるように行う国政氏。「氏の指摘どおりにプログラムを変更していったらどうなるか」、そう現場で想像するだけでワクワクした。
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